W rozwinięciu newsa analiza i dokładnie przetłumaczony wywiad z Ian'em Bell'em ze Slightly Mad Studios.
Co jeszcze? Latem ukaże się wersja demonstracyjna NFS: Shift! Co o niej wiemy? Tylko tyle, co napisałem zdanie wcześniej, niewiadomo nawet na jakie wyjdzie platformy, co w niej ujrzymy itd.
Jak uszkodzenia wpłyną na zachowanie samochodu w Pro Mode?
Są cztery poziomy [realizmu -przyp. Tristan] modelu jazdy, i wszystkie dają możliwość jedynie wizualnych lub pełnych (wpływających na osiągi) uszkodzeń. Silnik da możliwość pokazania jakiegokolwiek poziomu realistycznych wizualnych lub technicznych uszkodzeń, jednak będziemy dostrajać ten system aby upewnić się, że jazda będzie przyjemnym doświadczeniem. Zderzaki będą odlatywać, maski otwierać się, drzwi będą wmiażdżane do środka, a jeśli masz pełne uszkodzenia włączone, twoje zawieszenie się będzie zginać, układ kierowniczy będzie nas ciągnął lub myszkował po drodze, twój silnik może zostać zniszczony, stukając tylko niemrawo tłokami w cylindrach. Zadecydowaliśmy, aby skupić się na akcji, bez ostrego, krytycznego karania gracza za błędy, jako że to nie jest gra o wypadkach, lecz o wyścigach ["(..)not a crashing game, but a racing game"]. Będą konsekwencje Waszych akcji, które często zniszczą cały wyścig, ale zawsze będziemy mogli się doczołgać do mety, aby dostać punkty profilowe [poziomy charakterystyki gracza, itp].
Czy każdy samochód będzie miał własny plik fizyki? Ile plików samochodów i fizyki będzie w NFS Shift?
Tak, każdy samochód ma unikalne pliki fizyki, a także jest różna fizyka dla różnych typów zawieszenia, opon, skrzyni biegów, silników, turbo/kompresorów, etc. Będzie ponad 500 odrębnych plików fizyki z dynamicznie zmieniającymi się charakterystykami.
Ta wielka kolekcja plików pozwala naszym programistom fizyki stworzyć szczegółowe i realistyczne odwzorowanie wszystkich czynników wpływających na zachowanie auta i wiele innych subtelnych detali, opuszczonych w prawie każdej grze wyścigowej. Ta różnica sprawia, że gracz może powiedzieć "Czuję, że to jest zrobione poprawnie!" [tzn, że czujesz, że auta prowadzą się różnie, jak prawdziwe, nawet bez jechania prawdziwym autem {"This just feels right!} itp - Tristan], kiedy gra w Shift'a. Na przykład, [tutaj opis sytuacji, kiedy obliczane są kształty kontaktu opony z nawierzchnią podczas ostrego skręcania {wpływ sił G i wagi} - po polsku byłoby to niezłe strzępienie języka, a także koniecznośc sprawdzenia czegokolwiek w słowniku, co mogłoby zniszczyć kontekst :) - Tristan]. Bez detali takich jak ten gra może nadal być przyjemna, ale może czuć się sterylna i nieżywa.
Z SHIFT'em jesteśmy na krawędzi mocy obliczeniowych konsoli [brak wspomnienia o PC, co oznacza, że ten niewspomniany ma jeszcze duży zapas mocy na apetyt Shift'a :P - Tristan]. Dzięki temu dostarczamy żywe, fascynujące i wiarygodne doświadczenie jazdy wyścigowej.
Ważne fakty i wnioski:
- 4 Poziomy realizmu od uszkodzeń jedynie wizualnych, poprzez ograniczone techniczne, aż do podobnych do tych z Porsche 2000 czy Road Challenge, jednak bardziej realistycznych
- W każdym poziomie realizmu możemy wyłączyć techniczne uszkodzenia - czyli prawdopodobnie najbardziej realistyczny poziom bez uszkodzeń to coś w rodzaju Gran Turismo.
- Gra ma być przyjemnym doświadczeniem, a nie hardkorowym symulatorem - producenci pracują nad tym, aby nikt nie był niezadowolony
- Masa plików fizyki, żeby jak najlepiej odwzorować jazdę każym samochodem. Audi TT nie będzie się już prowadziło jak Gallardo, a wszystkie muscle-car'y tak samo
- Wykorzystuje wszystko, co oferują nextgenowe konsole